すぅぃった その11

シナリオをマクロでやってみる

ちょっと思った
昔やった企画を今やったらどうなるだろう?

そして、シナリオ機能を強化すると見せかけて
マクロでどこまで近づけるんだろう?と思ってちょっとやったら
シナリオ管理などせずとも
ほぼマクロでやれちゃいますw

シナリオの項目


this

シナリオの開始タグ 画面クリアしてbuttunのsizeをset
画面クリアはclsになってますがクリアのサブルーチンを呼び出すのもアリでしょう
thisではmes用文字列の処理。buttonの文字列とラベルの代入しかやらないって決めちゃいます

sub

サブルーチンタグ。thisとsubではstopから開始してますが
stopという単語は意味が強すぎるのであんまり使わないでthisとsubの呼び出し時点で止めちゃいます
thisとsubのラベルはstopの直後です
サブルーチンはプログラムを決まったのしかthisに書かないでsubに書くという仕様

bstr

buttonに表示する文字列。of_bstrに代入

bt

buttun命令。引数はof_bstrと記述したラベル
なので、bstr命令の直後に記述してください。でないとof_bstrの中身が変更されてしまう恐れアリ

stext

表示用文字列代入命令。最初はstext次からptextです。stextは代入ptextは加算なので
ついでに文字列の描画の初期posも代入してます。これはetextで代入してもいかも

ptext

表示用文字列加算命令

etext

文字列表示命令。汎用的に文字列を指定するより、表示用文字列を一つにして命令はそれを対象とするという意図です

GT

gotoと同じ、同じなのはなんか嫌だったはずだけどあんまり使ってない

d_sta

playerのステータス表示命令
gosub *hoge
とするより
#define hoge gosub *hoge
と書くのはいい戦略かも