たまにやることー
たまにやることー
15行くらい書いちゃったりするので
stopで止めながら細かく動かしていきます
コンパイル通るだけでも嬉しいですよね
NO_512
ウォーターフォールとアジャイルあるみたいですが
基本ウォーターフォールでした。僕
でも簡単言語作成を通してアジャイルっぽくなってきました
コツは自分が書いたスクリプトを
読むことをめんどくさがらない!
ですねw
NO_513
ロジック
あるあるですよね
こーゆー処理をしたくて 書いてるんだけど上手くいかない みたいなw
そーゆー時はロジックが間違っていることが多いです
みたいなことを 書籍でクイズを例にして説明してました
僕が書いてる簡易言語で言うと
毎回行う関数があって
switchみたく分岐して
関数を実行する
って流れだと思うんですよ。普通
しかし僕の場合
マクロで数種類の処理を
ちょっと変えて実際に叙述するんです
行う分岐をそんなにスペース節約したいかw
(たぶんしなくていい)
みたいなw
僕のミニゲームも
最初はシナリオ処理で作ってく流れだったんですけど
シナリオじゃなく まんま書いてて
実際 そんなに悪い手法だとは思ってなくて
マクロで数種類の処理を
ちょっと変えて実際に叙述する
手法で RPGツクールみたい処理を書くのは
どうなのか?
みたく考えております
HSPは大規模な作品不向きって
読みにくいだけかもとも思います
NO_523
NO_547_DOC
アレですね。もう実装するまでNETに報告しない勢いでw
TODOをNETにUPするとやんないぽいですし
書くことで整理出来ることもあるけれど
整理出来ても やんなきゃ実装出来てないという意味では
イコールであり
TODOは手元のスクリプトの入っているフォルダにでも入れといて
実装してから報告!wコレでいこw
NO_548
呼び出し一発で実行!
その方が楽に使えていいかんじなんですが
関数の中のロジックまんま使いたいこともそうなく
処理のひとかたまりを関数として
ちょこちょこ書き直して実装
呼び出しは複数の関数
問題は しばらく使わないとどういう風に使えばいいかわかんなくなるw
ダメじゃん(死語w)
それじゃダメじゃん春風亭昇太です。みたいなw
NO_549